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 Liste des pouvoirs disponibles

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The Doppelganger
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MessageSujet: Liste des pouvoirs disponibles   Sam 19 Oct - 17:16


CHILDREN OF OTHERSIDE

Les Pouvoirs

Vous avez donc décidé de passer de l'autre côté du miroir ? C'est une bonne chose. Ci-dessous se trouve la liste et le descriptif des pouvoirs disponibles ainsi que le nombre de personnes les possédant à leur tour afin de tenir un registre précis. Sachez que vous ne pouvez pas cumuler plusieurs pouvoirs à la fois et n'oubliez pas que tous possèdent une faiblesse ou quelque chose rendant son utilisateur vulnérable.





Dernière édition par The Doppleganger le Mar 20 Jan - 13:23, édité 5 fois
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The Doppelganger
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MessageSujet: Re: Liste des pouvoirs disponibles   Dim 20 Oct - 10:12

Télékinésie  - 0/1
Le télékinésiste est appelé dans ce monde, "Mover". Vous avez déjà connu l'enfer que c'est de se plonger dans son canapé en ayant oublié la télécommande sur la table basse et d'être atteint subitement d'une flemme incroyable ? Le dilemme se pose, se lever ? Ou se résigner à avoir une autre occupation que la télévision. Le Mover n'aura jamais ce problème, d'un simple contact visuel, il peut faire bouger à peut près tout et n'importe quoi ... A condition que cela reste dans le domaine du possible bien entendu.

Faiblesse: Le mover est dans l'obligation d'avoir un contact DIRECT avec l'objet qu'il souhaite animer.




Pyrokinésie - 0/1
Les pyrokinésistes sont appelés "Heller" dans ce monde. Alias, "THE barbecue sur patte", le Heller maîtrise les flammes comme sa grand mère le tricot et comme son nom l'indique est en parfaite capacité de vous faire connaître l'enfer, le vrai, le chaud, le bouillant, celui qui rôtie les fesses du p'tit Jésus en culotte courte.

Faiblesse : Dégage en permanence une chaleurs pareille à un poêlon. A besoin d'une source pour manier le feu, il ne peut le créer.



Electrokinésie - 0/1
Les électrokinésistes sont appelés "Thunder" dans ce monde. Bonjour, je suis une bobine tesla sur patte et je le vaux bien, comment ça générer de manière spontanée des arcs électriques c'est pas normal ? Vous l'aurez compris, les Thunder manipulent l'électricité et ... C'est bien quand même.


Faiblesse : Le contact cutané avec l'eau leur est fortement désagréable et les rendent conducteurs.




Télépathie - 0/1
Les télépathes sont appelés "Pusher" dans ce monde. Vous jouer avec l'esprit des gens comme le footballeur s'amuse de son ballon. Votre truc à vous, c'est de lire dans les esprits, leur mettre des entraves, les faire parler à votre place, manipuler ses souvenirs et l'influencer dans un sens comme dans un autre, bref à haut niveau d'en prendre le contrôle comme une marionnette.

Faiblesse : Non, ils ne sont pas schizophrènes, les voix qu'ils entendent comme des murmures en permanence dans leur tête sont simplement les pensées SUPERFICIELLES des personnes environnantes.


Téléportation - 1/1 (Pierrick Skyplayer)
Les téléporteurs sont appelés "Jumper" dans ce monde. Rien de bien compliquer jusque là, le pouvoir du Jumper consiste à pouvoir se téléporter d'un point A à un point B. Pratique pour donner l'impression d'être à plusieurs endroits en même temps ... ou éviter de rater son bus à l'avenir.

Faiblesse : La téléportation ne peut se faire que lorsque la destination est un lieu connu (que le jumper a déjà vue). Elle ne peut se faire également que sur une distance inférieur à 500m. Il ne peut téléporter AVEC LUI que les choses qui sont en contact directe avec lui, et plus le poids / le nombre de choses ou personnes est grand, plus la fatigue et le degrés d'erreur à la destination est important.


Clairevoyance - 1/1 (Wanderlust)
Ceux qui ont le dons de prescience sont appelés "watcher" dans ce monde. Encore plus fort que madame Irma. vous savez tout, vous voyez tout, et vous devinez le reste. Votre pouvoir consiste à voir sous forme de "flash" votre avenir ou celui de quelqu'un d'autre. Sachant que l'avenir n'est autre qu'une route sinueuse pleine de carrefours et de choix de directions à prendre, vous êtes de ceux qui risquent de ne pas chômer.

Faiblesse : Un watcher ne peut voir le passé, ses "flash" ne viennent pas sur commande mais lorsqu'un évènement déclencheur (contact violent, un mot en particulier par exemple) les y entraine.




Technomancie - 1/1 (Klara Sovaris)
Le technomancien est nommé "Skyler". Vous parlez aux machines comme vous dialogueriez avec des humains. Le technomancien est capable de plonger dans la matrice comme s'il se trouvait dans un "monde" à part entière, avec ses codes et ses aspects. Il peut également prendre le contrôle de machines en tout genre.

Faiblesse : Semblable à une sortie astrale, le corps du Skyler est inerte et vulnérable durant ses jumps. Ils ont souvent beaucoup plus de mal avec le genre humain socialement parlant.

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MessageSujet: Re: Liste des pouvoirs disponibles   Dim 20 Oct - 12:15

◘ Pouvoirs Mystiques ◘


Le Ki ou Chi - 0
Le Ki, ou "Chi" est une énergie dont est doté l'être humain naturellement, cependant, tous ne la contrôlent pas et n'ont souvent même pas conscience de son existence. Le ki peut permettre bien des choses, augmenter son endurance, sa force, son esprit, ses sens... Il peu également permettre à la personne qui le maîtrise de faire bouger certains objets à distance en le projetant. Il est tellement peu reconnu et est tant passé dans les meurs qu'il n'a jamais été classifié comme étant un pouvoir à part entière ou une capacité hors du commun, alors que c'est le cas ...



Lycanthropie  - 2/4
Les lycans sont appelés "Wolfer" dans ce monde. Le Wolfer est le gros vilain pas beau loup garou comme on le connait à travers bon nombre d'histoire fantaisistes. Il vient à prendre cette apparence mi-homme mi-bête à chaque pleine lune. Sous son apparence humaine, ce pouvoir lui confère une force hors du commun, ainsi qu'une amélioration de ses sens. La contrepartie de ce si grand pouvoir est la soif de sang de la bête contre laquelle, celui qui ne veut pas faire le mal, devra lutter inlassablement. L'argent est également l'une de leurs plus grandes faiblesses. Les lunaisons influencent également le développement du loup quand ce dernier vient à naître (naturellement ou par morsure).

• À la pleine lune naissent les Ahroun qui sont les guerriers.
• À la lune gibbeuse naissent les Galliards qui sont les conteurs et les gardiens des traditions de la tribu.
• À la demi-lune naissent les Philodox qui sont les juges.
• À la lune en croissant naissent les Théurges, qui sont les sages, proches des esprits et de la magie.
• À la nouvelle lune naissent les Ragabash, qui sont les filous, les bouffons et les manipulateurs, qui n'hésitent pas à se moquer des chefs et des traditions, remplissant ainsi leur devoir, qui est de penser « autrement ».



Vampirisme  - 0/4
Les vampires sont appelés "Nightmer" dans ce monde. Ils sont partout où la nuit et l'ombre se font, et toutes les villes peuvent s'estimer heureuses de compter parmi eux une cour vampirique. Ils ont un fonctionnement assez à part étant gérés par le prince vampire de la ville où ils se trouvent et tentent, malgré les évènements, de maintenir en place la mascarade qui consiste à cacher leur existence au reste du monde. Il existe plusieurs clans vampiriques présent à Gotham.



• Malkavian:(Se prononce "Mal-ka-viane") Ils ont la connaissance suprême mais ne peuvent pas la partager pour la bonne et simple raison qu'on ne comprend jamais ce qu'ils racontent. Accessoirement, ils possèdent comme gros désavantage un dérangement important : une fascination pour les hamsters qu'ils affirment être des agents secrets russes envoyés pour nous envahir en influençant les esprits faibles de nos chérubins, bipolarité. Bref, ils ne sont pas vraiment aidés dans la vie (Le dérangement n'est pas le même d'un malkave à l'autre, libre à vous de trouver le votre.). L'antédiluvien, ou "grand ancien", "fondateur" du clan se nomme Malkav.




• Gangrel Urbain: (Se prononce "Gang-grel") C'est le clan le plus présent aux USA bien que constamment en guerre avec les lycans. Ils s'entendent en revanche à merveille avec les tracker qui sont en quelque sorte leurs descendants. Bien que de part nature ils soient un clan de nomades sans réelles attaches, ces derniers se sont fait aux territoires urbains, mais conservent cependant leur tempérament "bestial". Ils ont la faculté de se changer en animaux, mais à la manière des Orkes, sont très proches de la Bête en eux : lorsqu’ils succombent, celle-ci laisse sa marque sur leur corps. Chaque fois qu’un Gangrel est pris de Frénésie, il reçoit une caractéristique animale comme des oreilles velues ou autre selon la créature dont il prend la forme. L'antédiluvienne, ou "grand ancienne", "fondatrice" du clan se nome Ennoia.





Brujah: (se prononce "brou-ra") C'est un clan de guerriers anarchistes qui n'aiment à avoir de rendre de compte qu'à eux mêmes. Il faut beaucoup de patience et une poigne de fer, voir savoir faire preuve de subterfuges tordus pour faire entendre raison à un brujah et assoir son autorité sur lui. Ils possèdent une force physique plus impressionnante que la normale. La passion dévorante est à la fois la bénédiction et la malédiction des Brujahs. S’ils sont rapides à embrasser une cause, ils sont également prompts à la frénésie. Bien sûr, les Brujahs démentent avec force ce penchant pour l’excitation, et deviennent rapidement hostiles lorsque le sujet apparaît dans la conversation. L'antédiluvien, ou "grand ancien", "fondateur" du clan se nome Troile.

Qu'ils se sentent en paix avec eux mêmes, pour l'heure, les anciens de chaque clans sont plongés dans une profonde torpeur depuis 4 siècles.
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